sábado, 22 de octubre de 2011

17 comentarios:

  1. Matemáticas:
    es una ciencia formal que, partiendo de axiomas y siguiendo el razonamiento lógico, estudia las propiedades y relaciones entre entes abstractos (números, figuras geométricas, símbolos). Las matemáticas se emplean para estudiar relaciones cuantitativas, estructuras, relaciones geométricas y las magnitudes variables. Los matemáticos buscan patrones, formulan nuevas conjeturas e intentan alcanzar la verdad matemática mediante rigurosas deducciones. Éstas les permiten establecer los axiomas y las definiciones apropiados para dicho fin. Algunas definiciones clásicas restringen las matemáticas al razonamiento sobre cantidades, aunque sólo una parte de las matemáticas actuales usan números, predominando el análisis lógico de construcciones abstractas no cuantitativas.
    Existe cierto debate acerca de si los objetos matemáticos, como los números y puntos, realmente existen o si provienen de la imaginación humana. El matemático Benjamin Peirce definió las matemáticas como "la ciencia que señala las conclusiones necesarias". Por otro lado, Albert Einstein declaró que "cuando las leyes de la matemática se refieren a la realidad, no son exactas ; cuando son exactas, no se refieren a la realidad".
    Mediante la abstracción y el uso de la lógica en el razonamiento, las matemáticas han evolucionado basándose en las cuentas, el cálculo y las mediciones, junto con el estudio sistemático de la forma y el movimiento de los objetos físicos. Las matemáticas, desde sus comienzos, han tenido un fin práctico .
    Las explicaciones que se apoyaban en la lógica aparecieron por primera vez con la matemática helénica, especialmente con los Elementos de Euclides. Las matemáticas siguieron desarrollándose, con continuas interrupciones, hasta que en el Renacimiento las innovaciones matemáticas interactuaron con los nuevos descubrimientos científicos. Como consecuencia, hubo una aceleración en la investigación que continúa hasta la actualidad.
    Hoy en día, las matemáticas se usan en todo el mundo como una herramienta esencial en muchos campos, entre los que se encuentran las ciencias naturales, la ingeniería, la medicina y las ciencias sociales, e incluso disciplinas que, aparentemente, no están vinculadas con ella, como la música (por ejemplo, en cuestiones de resonancia armónica). Las matemáticas aplicadas, rama de las matemáticas destinada a la aplicación de los conocimientos matemáticos a otros ámbitos, inspiran y hacen uso de los nuevos descubrimientos matemáticos y, en ocasiones, conducen al desarrollo de nuevas disciplinas. Los matemáticos también participan en las matemáticas puras, sin tener en cuenta la aplicación de esta ciencia, aunque las aplicaciones prácticas de las matemáticas puras suelen ser descubiertas con el paso del tiempo.

    Realizado por Aaron y Ronard Arevalo.

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  2. Ajedrez:
    El ajedrez es un juego entre dos personas, cada una de las cuales dispone de 16 piezas móviles que se colocan sobre un tablero dividido en 64 escaques. En su versión de competición está considerado como un deporte. Originalmente inventado como un juego para personas, a partir de la creación de computadoras y programas comerciales de ajedrez una partida de ajedrez puede ser jugada por dos personas, por una persona contra un programa de ajedrez o por dos programas de ajedrez entre sí.
    Se juega sobre un tablero cuadriculado de 8x8 casillas, alternadas en colores blanco y negro, que constituyen las 64 posibles posiciones para el desarrollo del juego. Al principio del juego cada jugador tiene dieciséis piezas: un rey, una dama, dos alfiles, dos caballos, dos torres y 8 peones. Se trata de un juego de inteligencia en el que el objetivo es «derrocar» al rey del oponente. Esto se hace amenazando la casilla que ocupa el rey con alguna de las piezas propias sin que el otro jugador pueda proteger a su rey interponiendo una pieza entre su rey y la pieza que lo amenaza, mover su rey a un escaque libre o capturar a la pieza que lo está amenazando lo que trae como resultado el jaque mate y el fin de la partida.
    Este juego, tal como se conoce actualmente, surgió en Europa durante el siglo XV, como evolución del juego persa shatranj, que a su vez surgió a partir del más antiguo chaturanga, que se practicaba en la India en el siglo VI. La tradición de organizar competiciones de ajedrez empezó en el siglo XVI. El primer campeonato oficial del mundo de ajedrez se organizó en 1886. El ajedrez está considerado por el Comité Olímpico Internacional como un deporte, y las competiciones internacionales están reguladas por la FIDE. Se realizan muchos torneos de ajedrez, siendo uno de los más importantes las Olimpíadas de ajedrez. Estos torneos de ajedrez suelen ser jugados dentro de un local cubierto, ya que no es posible jugar bajo la lluvia y/o viento, por incomodidad para los jugadores y debido a que la intensidad de la lluvia o viento pudiera desplazar o tirar piezas del tablero o afectar el agua al mecanismo de los relojes, siendo la razón principal de que en partidas oficiales, dependiendo cual sea el ritmo de juego, es totalmente obligatorio para los jugadores anotar con tinta de bolígrafo o pluma estilográfica las jugadas de la partida en una planilla de ajedrez y firmar ésta ambos jugadores el resultado al término de la partida, entregando después cada jugador su planilla o copia al árbitro o delegado. La planilla de ajedrez, siendo de soporte en papel se desharía al empaparse de agua, no pudiéndose cumplir con este requisito de anotación de jugadas y firma, ni entrega de ésta. Debido a esta cuestión y según el número de jugadores, estos torneos se realizan dentro de un club de ajedrez y, si su capacidad es sobrepasada, dentro de una sala adaptada o de un recinto deportivo.
    Etapas del juego:
    En el juego del ajedrez se consideran habitualmente tres etapas:
    La apertura, que comprende las primeras jugadas, donde las piezas van saliendo de sus casillas iniciales.
    El medio juego, cuando los dos bandos aún tienen muchas piezas y peones, y éstos entran en intenso conflicto.
    El final, en donde quedan pocas piezas y peones.
    Cada fase de la partida requiere del jugador planteamientos tácticos y estratégicos generalmente distintos. Esto incrementa mucho la complejidad del juego. Se puede decir que el ajedrez es muchos juegos en uno: por ejemplo jugar bien la apertura y el final requiere de habilidades distintas y no es raro encontrar jugadores muy fuertes en una fase y considerablemente más débiles en otra. Estas consideraciones se detallan mucho más precisamente en la sección Fases del juego de ajedrez.

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  3. La Programación:
    La programación es el proceso de diseñar, codificar, depurar y mantener el código fuente de programas computacionales. El código fuente es escrito en un lenguaje de programación. El propósito de la programación es crear programas que exhiban un comportamiento deseado. El proceso de escribir código requiere frecuentemente conocimientos en varias áreas distintas, además del dominio del lenguaje a utilizar, algoritmos especializados y lógica formal. Programar no involucra necesariamente otras tareas tales como el análisis y diseño de la aplicación (pero sí el diseño del código), aunque sí suelen estar fusionadas en el desarrollo de pequeñas aplicaciones.

    Objetivos:
    La programación debe perseguir la obtención de programas de calidad. Para ello se establece una serie de factores que determinan la calidad de un programa. Algunos de los factores de calidad más importantes son los siguientes:
    Corrección. Un programa es correcto si hace lo que debe hacer tal y como se estableció en las fases previas a su desarrollo. Para determinar si un programa hace lo que debe, es muy importante especificar claramente qué debe hacer el programa antes de desarrollarlo y, una vez acabado, compararlo con lo que realmente hace.
    Claridad. Es muy importante que el programa sea lo más claro y legible posible, para facilitar así su desarrollo y posterior mantenimiento. Al elaborar un programa se debe intentar que su estructura sea sencilla y coherente, así como cuidar el estilo en la edición; de esta forma se ve facilitado el trabajo del programador, tanto en la fase de creación como en las fases posteriores de corrección de errores, ampliaciones, modificaciones, etc. Fases que pueden ser realizadas incluso por otro programador, con lo cual la claridad es aún más necesaria para que otros programadores puedan continuar el trabajo fácilmente. Algunos programadores llegan incluso a utilizar Arte ASCII para delimitar secciones de código. Otros, por diversión o para impedir un análisis cómodo a otros programadores, recurren al uso de código ofuscado.
    Eficiencia. Se trata de que el programa, además de realizar aquello para lo que fue creado (es decir, que sea correcto), lo haga gestionando de la mejor forma posible los recursos que utiliza. Normalmente, al hablar de eficiencia de un programa, se suele hacer referencia al tiempo que tarda en realizar la tarea para la que ha sido creado y a la cantidad de memoria que necesita, pero hay otros recursos que también pueden ser de consideración al obtener la eficiencia de un programa, dependiendo de su naturaleza (espacio en disco que utiliza, tráfico de red que genera, etc.).
    Portabilidad. Un programa es portable cuando tiene la capacidad de poder ejecutarse en una plataforma, ya sea hardware o software, diferente a aquélla en la que se elaboró. La portabilidad es una característica muy deseable para un programa, ya que permite, por ejemplo, a un programa que se ha desarrollado para sistemas GNU/Linux ejecutarse también en la familia de sistemas operativos Windows. Esto permite que el programa pueda llegar a más usuarios más fácilmente.

    Realizado por Aaron y Ronard Arevalo

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  4. Manos a la siembra:

    El programa “Todas las Manos a la Siembra”, en un principio fue diseñado para las Escuelas Técnicas Agropecuarias, pero a partir de abril de este año el Ministerio del Poder Popular para la Educación (MPPE) tomó la decisión de incorporar a todos los planteles del sistema con el fin de crear conciencia entre niños, niñas y adolescentes de la importancia de la Soberanía Alimentaria.

    En esta segunda fase del proyecto se busca la integración entre la escuela y la comunidad, donde no sólo sean los alumnos de los planteles quienes con el programa agro alimentario, activen la agricultura, sino que esta filosofía se aplique también en los hogares.

    PARA QUÉ


    Socializar la agroecología.
    Vincular la teoría con la practica.
    Producir alimentos sanos de manera integral desde la siembra hasta la cosecha.
    Preservar, cuidar y proteger los recursos naturales.
    Promover tecnologías que permitan resolver problemas concretos sin contaminar.
    Distribuir alimentos en todo el territorio de manera estratégica.
    Promover el desarrollo de proyectos de aprendizajes, EPEDECUE, PEIC, desde temáticas generadoras a partir de Programa Todas las Manos a la Siembra.
    Producir lo que consumimos y consumir lo que producimos.
    Superar el uso de agrotóxicos que contaminan los suelos, el agua y afecta nuestra salud.
    PROGRAMA “TODAS LAS MANOS A LA SIEMBRA”.

    INTENSIONALIDAD

    Es una política del ministerio del poder popular para la educación, que tiene como finalidad el desarrollo de principios y valores para elevar la conciencia con respecto a la forma de relacionarnos con la naturaleza y con nuestros semejantes. Promueve valores como la solidaridad, el respeto, la complementariedad, el trabajo colectivo y la ecología. Reconoce los saberes ancestrales, campesinos, académicos y populares. apunta hacia el desarrollo endógeno sustentable y hacia la autodeterminación de los pueblos.
    En la zona educativa y la secretaria sectorial de educación del estado Aragua forma parte de la unidad de gestión curricular como uno de los cuatro programas estratégicos.

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  5. Estos 4 primeros comentarios fueron realizados por los hermanos Aaron y Ronard Arevalo para informar sobre diversos temas como son las manos a la siembra, el ajedrez, la programacion y la matematica un pequeño resumen de estos grandes temas!!

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  6. Matematica:
    Etimología:
    La palabra "matemática" (del griego μαθηματικά, «lo que se aprende») viene del griego antiguo μάθημα (máthēma), que quiere decir «campo de estudio o instrucción». El significado se contrapone a μουσική (musiké) «lo que se puede entender sin haber sido instruido», que refiere a poesía, retórica y campos similares, mientras que μαθηματική se refiere a las áreas del conocimiento que sólo pueden entenderse tras haber sido instruido en las mismas (astronomía, aritmética). Aunque el término ya era usado por los pitagóricos (matematikoi) en el siglo VI a. C., alcanzó su significado más técnico y reducido de "estudio matemático" en los tiempos de Aristóteles (siglo IV a. C.). Su adjetivo es μαθηματικός (mathēmatikós), "relacionado con el aprendizaje", lo cual, de manera similar, vino a significar "matemático". En particular, μαθηματική τέχνη (mathēmatikḗ tékhnē; en latín ars mathematica), significa "el arte matemática".
    La forma más usada es el plural matemáticas, que tiene el mismo significado que el singular5 y viene de la forma latina mathematica (Cicerón), basada en el plural en griego τα μαθηματικά (ta mathēmatiká), usada por Aristóteles y que significa, a grandes rasgos, "todas las cosas matemáticas". Algunos autores, sin embargo, hacen uso de la forma singular del término; tal es el caso de Bourbaki, en el tratado Élements de mathématique (Elementos de matemática), (1940), destaca la uniformidad de este campo aportada por la visión axiomática moderna, aunque también hace uso de la forma plural como en Éléments d'histoire des mathématiques (Elementos de historia de las matemáticas) (1969), posiblemente sugiriendo que es Bourbaki quien finalmente realiza la unificación de las matemáticas. Así mismo, en el escrito L'Architecture des mathématiques (1948) plantea el tema en la sección "Matemáticas, singular o plural" donde defiende la unicidad conceptual de las matemáticas aunque hace uso de la forma plural en dicho escrito. Es importante señalar también que Bourbaki no hace referencia a una sola persona, sino que en realidad consistía de un colectivo de diferentes matemáticos escribiendo bajo un pseudónimo.

    Conceptos erróneos:
    Lo que cuenta como conocimiento en matemática no se determina mediante experimentación, sino mediante demostraciones. No es la matemática, por lo tanto, una rama de la física (la ciencia con la que históricamente se encuentra más emparentada), puesto que la física es una ciencia empírica. Por otro lado, la experimentación desempeña un papel importante en la formulación de conjeturas razonables, por lo que no se excluye a ésta de la investigación en matemáticas.
    La matemática no es un sistema intelectualmente cerrado, donde todo ya esté hecho. Aún existen gran cantidad de problemas esperando solución, así como una infinidad esperando su formulación.
    Matemática no significa contabilidad. Si bien los cálculos aritméticos son importantes para los contables, los avances en matemática abstracta difícilmente cambiarán su forma de llevar los libros.
    Matemática no significa numerología. La numerología es una pseudociencia que utiliza la aritmética modular para pasar de nombres y fechas a números a los que se les atribuye emociones o significados esotéricos, basados en la intuición.
    El lenguaje formal no es una simple extensión de los lenguajes naturales humanos que utiliza una gramática y un vocabulario definidos con extrema precisión, cuyo propósito es la descripción y exploración de relaciones conceptuales y físicas. Recientemente, los avances en el estudio del lenguaje humano apuntan en una dirección diferente: los lenguajes naturales (como el español o el francés, por ejemplo) y los lenguajes formales (como el matemático o los lenguajes de programación) son estructuras de naturaleza básicamente diferente.

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  7. Manos a la Siembra: En un principio fue diseñado para las Escuelas Técnicas Agropecuarias, pero a partir de abril de este año el Ministerio del Poder Popular para la Educación (MPPE) tomó la decisión de incorporar a todos los planteles del sistema con el fin de crear conciencia entre niños, niñas y adolescentes de la importancia de la Soberanía Alimentaria.
    En esta segunda fase del proyecto se busca la integración entre la escuela y la comunidad, donde no sólo sean los alumnos de los planteles quienes con el programa agro alimentario, activen la agricultura, sino que esta filosofía se aplique también en los hogares.

    MANOS A LA SIEMBRA El programa "Todas las Manos a la Siembra", en un principio fue diseñado para las Escuelas Técnicas Agropecuarias, pero a partir de abril del año 2009, el Ministerio del Poder Popular para la Educación (MPPE) tomó la decisión de incorporar a todos los planteles del sistema con el fin de crear conciencia entre niños, niñas y adolescentes de la importancia de la Soberanía Alimentaria.

    En muchas escuelas se está trabajando con la implementación de los huertos escolares. Tuve la oportunidad de asistir junto a una compañera a un taller de todas las manos a la siembra, dictado a una escuela rural de Puerto Ordaz - Venezuela, y me sorprendio mucho ver como hay muchos niños preparados y con mucho conocimiento con respecto a la siembra.
    está priorizado en el enfoque agro-ecológico con sus principios, métodos y técnicas agrícolas, por tal razón surgió la idea de realizar dicho proyecto el cual está hecho con la finalidad de disminuir el desabastecimiento de productos alimenticios que conforman la dieta diaria de la población, poniendo en peligro la seguridad alimentaria y por ende la seguridad nacional. Tales amenazas tienen que ver con deformaciones estructurales que han surgido de la falta de una política coherente de desarrollo agrícola.

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  8. DANIEL MARICHALES
    HISTORIA DE MATEMATICA: Es el área de estudio que abarca las investigaciones sobre los orígenes de los descubrimientos en matemáticas, de los métodos matemáticos, de la evolución de sus conceptos y también en cierto grado, de los matemáticos involucrados.

    Antes de la edad moderna y la difusión del conocimiento a lo largo del mundo, los ejemplos escritos de nuevos desarrollos matemáticos salían a la luz solo en unos pocos escenarios. Los textos matemáticos más antiguos disponibles son la tablilla de barro Plimpton 322 (c. 1900 a. C.), el papiro de Moscú (c. 1850 a. C.), el papiro de Rhind (c. 1650 a. C.) y los textos védicos Shulba Sutras (c. 800 a. C.). En todos estos textos se menciona el teorema de Pitágoras, que parece ser el más antiguo y extendido desarrollo matemático después de la aritmética básica y la geometría.Tradicionalmente se ha considerado que la matemática, como ciencia, surgió con el fin de hacer los cálculos en el comercio, para medir la Tierra y para predecir los acontecimientos astronómicos. Estas tres necesidades pueden ser relacionadas en cierta forma a la subdivisión amplia de la matemática en el estudio de la estructura, el espacio y el cambio.

    QUIEN INVENTO LA MATEMATICA: Las matemáticas, aunque tengan nombre griego, se las supone tan antiguas como la mas antigua de las civilizaciones. Ya se sabe que los egipcios eran fieros conocedores de las matemáticas, y por ello, aunque no se pueda establecer con verdadera exactitud quien fue el inventor de las matemáticas, se sabe que la civilizacion egipcia estaba muy avanzada. Posteriormente podemos destacar afamados matemáticos que han contribuido con sus conocimientos a esta ciencia, pero no podemos nombrar a nadie como inventor de las matemáticas.

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  9. Estos 3 primeros comentarios fueron realizados por daniel marichales y juan colina para informar sobre diversos temas como son las manos a la siembra, el ajedrez, la programacion y la matematica un pequeño resumen de estos grandes temas!!

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  10. Ajedrez: El ajedrez es un juego entre dos personas, cada una de las cuales dispone de 16 piezas móviles que se colocan sobre un tablero dividido en 64 escaques.1 En su versión de competición2 está considerado como un deporte.3 Originalmente inventado como un juego para personas, a partir de la creación de computadoras y programas comerciales de ajedrez una partida de ajedrez puede ser jugada por dos personas, por una persona contra un programa de ajedrez o por dos programas de ajedrez entre sí.

    Se juega sobre un tablero cuadriculado de 8x8 casillas, alternadas en colores blanco y negro, que constituyen las 64 posibles posiciones para el desarrollo del juego. Al principio del juego cada jugador tiene dieciséis piezas: un rey, una dama, dos alfiles, dos caballos, dos torres y 8 peones. Se trata de un juego de inteligencia en el que el objetivo es «derrocar» al rey del oponente. Esto se hace amenazando la casilla que ocupa el rey con alguna de las piezas propias sin que el otro jugador pueda proteger a su rey interponiendo una pieza entre su rey y la pieza que lo amenaza, mover su rey a un escaque libre o capturar a la pieza que lo está amenazando lo que trae como resultado el jaque mate y el fin de la partida.

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  11. DANIEL MARICHALES
    La programación: es el proceso de diseñar, codificar, depurar y mantener el código fuente de programas computacionales. El código fuente es escrito en un lenguaje de programación. El propósito de la programación es crear programas que exhiban un comportamiento deseado. El proceso de escribir código requiere frecuentemente conocimientos en varias áreas distintas, además del dominio del lenguaje a utilizar, algoritmos especializados y lógica formal. Programar no involucra necesariamente otras tareas tales como el análisis y diseño de la aplicación (pero sí el diseño del código), aunque sí suelen estar fusionadas en el desarrollo de pequeñas aplicaciones.

    Historia de la programacion: Para crear un programa, y que la computadora interprete y ejecute las instrucciones escritas en él, debe usarse un Lenguaje de programación.

    En sus inicios las computadoras interpretaban sólo instrucciones en un lenguaje específico, del más bajo nivel, conocido como código máquina, siendo éste excesivamente complicado para programar. De hecho sólo consiste en cadenas de números 1 y 0 (Sistema binario).

    Para facilitar el trabajo de programación, los primeros científicos que trabajaban en el área decidieron reemplazar las instrucciones, secuencias de unos y ceros, por palabras o letras provenientes del inglés; codificándolas así y creando un lenguaje de mayor nivel, que se conoce como Assembly o lenguaje ensamblador. Por ejemplo, para sumar se usa la letra A de la palabra inglesa add (sumar). En realidad escribir en lenguaje ensamblador es básicamente lo mismo que hacerlo en lenguaje máquina, pero las letras y palabras son bastante más fáciles de recordar y entender que secuencias de números binarios.

    A medida que la complejidad de las tareas que realizaban las computadoras aumentaba, se hizo necesario disponer de un método sencillo para programar. Entonces, se crearon los lenguajes de alto nivel. Mientras que una tarea tan trivial como multiplicar dos números puede necesitar un conjunto de instrucciones en lenguaje ensamblador, en un lenguaje de alto nivel bastará con solo una.

    Una vez que se termina de escribir un programa, sea en ensamblador o en un lenguaje de alto nivel, es necesario compilarlo, es decir, traducirlo a lenguaje máquina.

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  12. El ajedrez:
    Historia del ajedrez:
    El ajedrez tiene más de mil doscientos años de historia. Circulan muchas leyendas sobre el origen del ajedrez acerca de su origen y diferentes juegos de mesa se atribuyen su invención. Hoy se cree que el ajedrez constituye una evolución del juego de mesa llamado ajedrez shatranj, que proviene, a su vez, del chaturanga, ideado en la India en el siglo VI.

    Origen:
    La mayoría de los expertos concuerdan en que el ancestro más antiguo del ajedrez es el chaturanga, jugado en la India, aunque el origen exacto del mismo es desconocido. Sin embargo se cree que el juego se utilizaba para representar una batalla y de esa manera idear estrategias en el campo. El nombre sánscrito chaturanga puede significar juego de cuatro partes señalando las cuatro partes en las que se dividía el ejército en el juego.1
    Del chaturanga proviene el shatranj, una variante jugada principalmente en Persia que conserva la mayoría de sus características. Como este, muchos de los juegos derivados del chaturanga —y también del shatranj— poseen piezas en común, como la alferza, predecesora de la reina, el elefante —llamado «alfil», derivado de «al pil» en persa, «el elefante»—, predecesor del alfil moderno2 ), la torre o Carro de Guerra, el rey, que define el final del juego y los peones, soldados o infantería.
    En la tumba de Tutankamon (c. 1300 a. C.) junto a numerosos objetos que acompañaban a la momia se halló un tablero cuadriculado y piezas con significativa semejanza al ajedrez que conocemos, aunque en menor número. Se expone en el museo de El Cairo.

    El ajedrez contemporáneo:
    En el ajedrez contemporáneo quien más contribuyó a fijar definitivamente las reglas actuales fue Philidor.
    En 1737 el sirio Philip Stamma de Aleppo publica en París su libro «El noble juego del ajedrez» y en el utiliza por primera vez en la historia un nuevo sistema de notación, la notación de Stamma, que no es otra cosa que la actual notación algebraica. A pesar de su indudable ventaja harán falta más de dos siglos y medio para que se generalice en todo el mundo. Sólo a partir de 1980 la FIDE la considera como único sistema de notación oficial.
    La primera crónica fija especializada en ajedrez nació en 1813 en el periódico inglés Liverpool Mercury. En 1836 aparece en París (gracias a la iniciativa de La Bourdonnais) la primera revista íntegramente dedicada al ajedrez: «Le Palamede», titulada así como homenaje al héroe griego Palamedes, a quien se le atribuyó durante mucho tiempo la invención del ajedrez.
    En 1924 se funda en París la Fédération Internationale des Échecs (FIDE) que cuenta con unos 175 países miembros. Es la segunda mayor federación deportiva del mundo tras la FIFA que tiene 180 países afiliados. Su divisa en Gens una sumus, que proclama, un tanto ingenuamente, los ideales de sus fundadores.

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  13. MATEMATICAS:

    Es una ciencia formal que, partiendo de axiomas y siguiendo el razonamiento lógico, estudia las propiedades y relaciones entre entes abstractos (números, figuras, símbolos). Las matemáticas se emplean para estudiar relaciones cuantitativas, estructuras, relaciones geométricas y las magnitudes variables. Los matemáticos buscan patrones, formulan nuevas conjeturas e intentan alcanzar la matemática mediante rigurosas deducciones. Éstas les permiten establecer los axiomas y las definiciones apropiados para dicho fin. Algunas definiciones clásicas restringen las matemáticas al razonamiento sobre cantidades, aunque sólo una parte de las matemáticas actuales usan números, predominando el análisis lógico de construcciones abstractas no cuantitativas.
    Albert Einstein declaró que "cuando las leyes de la matemática se refieren a la realidad, no son exactas; cuando son exactas, no se refieren a la realidad".
    Muchos filósofos creen que las matemáticas no son experimentalmente falséales, y, por tanto, no es una ciencia según la definición de Karl Popper. No obstante, en la década de 1930 una importante labor en la lógica matemática demuestra que las matemáticas no puede reducirse a la lógica, y Karl Popper llegó a la conclusión de que "la mayoría de las teorías matemáticas son, como las de física y biología, hipotético-deductivas. Por lo tanto, las matemáticas puras se han vuelto más cercanas a las ciencias naturales cuyas hipótesis son conjeturas, así ha sido hasta ahora". Otros pensadores, en particular Irme Lakatos, han solicitado una versión de Falsacionismo para las propias matemáticas.

    CREADO POR: Fernández brayan
    Tabares franklin

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  14. MANOS A LA SIEMBRA:

    La productividad de los suelos a través de los años de uso, suele bajar de manera importante asociada a la reducción del porcentaje de materia orgánica, producto del laboreo excesivo del suelo.
    Al arar el suelo, se produce una modificación de su atmósfera interior al ingresar O2 de la atmósfera externa, que aumenta los procesos oxidativos de la materia orgánica y libera CO2 (gas de efecto invernadero) a la atmósfera. Esa pérdida de materia orgánica libera una gran cantidad de nutrientes, lo que aumenta la fertilidad inmediata del suelo.
    Por otro lado, se produce una disminución de la densidad aparente y de la resistencia a la penetración de la capa arable.
    Estos dos procesos explican que el arado de los suelos permite mayores producciones que la siembra directa en el corto plazo. No obstante, si el proceso se repite en años sucesivos, la materia orgánica disponible para descomponer disminuye considerablemente, y con ella también disminuye la producción vegetal.
    Además, la materia orgánica tiene un papel muy importante en la estructura del suelo, con lo que su disminución provoca pérdida de la misma, con sus consecuencias de pérdida de la permeabilidad y del aireamiento, y aumento de la erosión del suelo.
    La labranza cero es una respuesta a la caída del contenido de materia orgánica en suelos agrícolas sometidos a labranza convencional. El objetivo es remover lo menos posible el suelo, disminuir los ciclos de oxigenación intensos de la materia orgánica y, por ese medio, evitar la destrucción de la misma.
    No obstante, el arado de los suelos es una eficaz herramienta de eliminación de malezas, o plantas indeseables. Con la labranza cero, éstas deben ser eliminadas por medios químicos, de modo que exigen el uso masivo de herbicidas.
    Por otro lado, también exige aportes extras de nitrógeno, en forma de fertilizantes.
    Inesperadamente, la labranza cero también resultó una buena respuesta a la erosión en suelos particularmente expuestos a la misma, especialmente los suelos arenosos, que sufren habitualmente erosión por el viento. También se benefician de esta técnica los suelos con fuertes pendientes, que suelen sufrir erosión por el agua superficial.
    Por último, en ciertas zonas húmedas, se utiliza esta tecnología porque permite acceder a los suelos anegadizos poco después de lluvias, en períodos en que, después de haber sido arados, resultarían lodazales, en que las máquinas no lograrían desplazarse.
    En casos extremos, la labranza cero ha llegado a regenerar suelos erosionados.


    CREADO POR: Fernández Brayan
    Tabares Franklin

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  15. Manos a la siembra:
    FUNDAMENTACIÓN LEGAL DEL PROGRAMA TODAS LAS MANOS A LA SIEMBRA:

    Constitución de La Republica Bolivariana de Venezuela: artículos 305: Agricultura Sustentable y seguridad alimentaria
    Plan Nacional Simón Bolívar. Cuarta Línea Estratégica. Modelo de Producción Socialista
    Ley Orgánica de Seguridad y Soberanía Alimentaría: Artículos 1 y 104
    Ley Orgánica de Consejos Comunales: Artículo 1
    Ley de Tierras y Desarrollo Agrario: Reconocimiento del conuco
    Ley Forestal de Suelos y Aguas: Conservación, fomento y aprovechamiento de los recursos naturales.
    Ley de Salud Agrícola Integral: Artículo 49 y 50
    Ley Orgánica de Educación: Artículos 6, 15, 18, 27 y 32
    Resolución 024 del Ministerio del Poder Popular para la Educación.
    Resolución 351 del Ministerio del Poder Popular para la Educación Universitaria.

    PERSPECTIVAS:

    Abordar los planteles restantes con la formación básica introductoria.
    Seguimiento a los ya formados.
    Fortalecer el desarrollo de los EPEDECUE desde el PTMS.
    Avanzar en la sistematización del desarrollo curricular desde el PTMS.
    Profundizar la formación en el marco del convenio Cuba-Venezuela con pasantías y cursos de especialización.
    Desarrollar la primera muestra regional agroalimentaria en abril coincidente con el cierre del ciclo norte-secano.
    Participación en el IBERO 2011 con 7 ponencias.
    Profundizar el desarrollo de líneas de investigación relacionadas con la agroecología y el desarrollo curricular.
    Potenciar la creación de escuelas agroecológicas como espacios de formación permanente.
    Potenciar la articulación y sinergia de toda la unidad curricular de la gestión.
    Vincular la planificación y desarrollo del PTMS con plan café, CIARA, SAGER, así como las instituciones universitarias.
    Consolidar 3 predios agrícolas, conuco zonal, Guachuma, Virgen Pura.
    Producción de audiovisuales, textos, folletos y trípticos.
    Construcción de pagina Web y blog del PTMS colectivo Aragua.

    LINEAS DE TRABAJO DEL EQUIPO DEL PROGRAMA “TODAS LAS MANOS A LA SIEMBRA” DEL ESTADO ARAGUA.:

    Plantear la transformación curricular en todo el sistema educativo, incorporando el enfoque agroecológico a los contenidos y prácticas pedagógicas.

    Promover la agricultura en pequeña y mediana escala, así como en espacios alternativos de siembra en los planteles, comunidades, instituciones, entre otros.

    Socializar la agroecología como enfoque para alcanzar el desarrollo endógeno sustentable.

    Impulsar la organización de colectivos, brigadas o escuelas que trabajen por la defensa y el desarrollo de la soberanía alimentaria.

    Estimular la creación y reconocimiento de espacios de formación emergente.

    Desarrollar la formación permanente, la investigación, el acompañamiento y la sistematización como medios para producir conocimientos.

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  16. LA LEYENDA DEL AJEDREZ:
    Una antiquísima leyenda cuenta que Sheram, príncipe de la india, quedó tan maravillado cuando conoció el juego del ajedrez, que quiso recompensar generosamente a Sessa, el inventor de aquel entretenimiento. Le dijo: "Pídeme lo que quieras". Sessa le respondió: "Soberano, manda que me entreguen un grano de trigo por la primera casilla del tablero, dos por la segunda, cuatro por la tercera, ocho por la cuarta, y así sucesivamente hasta la casilla 64".
    El príncipe no pudo complacerle, porque el resultado de esa operación S = 1 + 2 + 4 + ... + 263 es aproximadamente 18 trillones de granos. Para obtenerlos habría que sembrar la Tierra entera 65 veces.
    Pulula por los círculos matemáticos un sorprendente final de la historia. Sheram, preocupado al haber empeñado su palabra, mandó llamar al matemático del reino, un tal Pepe Martínez Aroza, el cual razonó de la siguiente manera:
    "Alteza, puesto que no tenéis trigo suficiente para pagar la deuda contraída con Sessa, igual os daría deberle aún más. Sed, pues, magnánimo y aumentad vuestra recompensa a la cantidad S = 1 + 2 + 4 + 8 +... hasta el infinito. Observad que, a partir de la segunda casilla, todas las cantidades a sumar son pares, lo cual nos permite escribir S = 1 + 2 × (1 + 2 + 4 + 8 +...), o lo que es lo mismo, S = 1 + 2 × S. Ahora, vos mismo podéis resolver esta sencilla ecuación de primer grado y, veréis que la única solución es S = -1. Podéis decir a Sessa que no solamente puede considerarse pagado con creces, ya que habéis aumentado enormemente vuestra recompensa, sino que actualmente os adeuda un grano de trigo.“
    Echo por Dany Medina y Michel Pineda

    http://www.portalplanetasedna.com.ar/anecdotas_matematicas.htm

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